पाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्ध

पाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्धMizzou बास्केटबॉल आँकड़े, विश्लेषण, प्रतिक्रिया: स्टडी हॉल बनाम पॉल क्विन कॉलेज - रॉक एम नेशन - block bपाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्धMizzou बास्केटबॉल आँकड़े, विश्लेषण, प्रतिक्रिया: स्टडी हॉल बनाम पॉल क्विन कॉलेज - रॉक एम नेशन - block bपाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्धMizzou बास्केटबॉल आँकड़े, विश्लेषण, प्रतिक्रिया: स्टडी हॉल बनाम पॉल क्विन कॉलेज - रॉक एम नेशन - block bपाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्धMizzou बास्केटबॉल आँकड़े, विश्लेषण, प्रतिक्रिया: स्टडी हॉल बनाम पॉल क्विन कॉलेज - रॉक एम नेशन - block bपाकिस्ताननयाजीवलैंडविरुद्धMizzou बास्केटबॉल आँकड़े, विश्लेषण, प्रतिक्रिया: स्टडी हॉल बनाम पॉल क्विन कॉलेज - रॉक एम नेशन - block b

के तहत दायर:

स्टडी हॉल: मिज़ौ 91, पॉल क्विन कॉलेज 59

नया,टिप्पणियाँ

यह निश्चित था कि एक प्रकार का खेल हो सकता है।

वास्तव में हम इस खेल से बहुत कुछ नहीं समझ पाएंगे।

मिसौरी हमेशा इस गेम को जीतने वाला था। मुझे पता है कि आपके मिज़ो-फ़ैंडम मानस का सबसे गहरा हिस्सा था, जिसने पॉल क्विन कॉलेज को पहले हाफ में खेलने के लिए 12 मिनट से थोड़ा अधिक समय के साथ सिर्फ 10-9 पर आगे बढ़ते हुए देखा, और सोचा ... हे भगवान। तब टाइगर्स ने शेष आधा भाग 31-9 रन पर समाप्त किया और खेल लगभग समाप्त हो गया। निश्चित रूप से हल्का मध्यम पसीना था जो तब हुआ जब लीड 6 मिनट के खेल के साथ घटकर केवल 20 अंक रह गई। लेकिन उस समय तक कुओंजो मार्टिन को यह पता चल गया था कि पॉल क्विन के खिलाफ क्या काम करता है, और कुछ अन्य चीजों को खोजने की कोशिश कर रहा था जो काम करती थीं।

क्या काम किया? फर्श पर कोबे ब्राउन होना।

क्या काम नहीं किया? बहुत सी अन्य चीजें।

टीम आँकड़े

  • मिसौरी ने इस साल अब तक के उनके औसत खेल के बराबर खेला : उन्होंने विशेष रूप से अच्छी तरह से शूट नहीं किया, संक्रमण के माध्यम से हमला किया, और हाफ कोर्ट में स्कोर करने के लिए संघर्ष किया। मध्य-प्रमुख या उच्च-प्रमुख टीम बनाम पूरी तरह से अभिभूत NAIA दस्ते को खेलने के बीच का अंतर इस तरह दिखता है।
  • बाघों ने बीसीआई में छोटे बाघों को लगभग चौगुना कर दिया: मिज़ौ के पास अपने बनाए गए फील्ड लक्ष्यों पर 52.9% सहायता दर थी, चोरी में पीक्यूसी को दोगुना कर दिया था, और केवल 9 टर्नओवर थे।
  • फिर उन्होंने पलटवार की लड़ाई भी बहुत से जीत ली : मुझे नहीं लगता कि बहुत कुछ करने की जरूरत है। मिज़ो ने बड़े लाइनअप नहीं खेले, लेकिन फिर भी अपेक्षित रिबाउंड में +7.3 था, और 13 से रॉ रिबाउंड लड़ाई जीती।

अजीब बात है कि मिज़ो के पीपीपी उनके पीपीएस के समान ही थे। यहाँ कोई वास्तविक नोट नहीं है, बस थोड़े अजीब है।

खिलाड़ी आँकड़े

योर ट्रिफेक्टा: कोबे ब्राउन, दाजुआन गॉर्डन, अमारी डेविस

सीज़न पर: कोबे ब्राउन 13, रोनी डेग्रे III 7, अमारी डेविस 7, दाजुआन गॉर्डन 4, जावन पिकेट 4, जारोन कोलमैन 4, याया कीटा 1, जॉर्डन विल्मोर 1

यहां पर हमें वह मिलता है जो काम करता है, अर्थात् फर्श पर कोबे ब्राउन का होना। फर्श पर कोबे के साथ, मिज़ौ +45 था। उनके साथ कोई भी और सभी लाइनअप 34 मिनट के खेल में 45 अंक बेहतर थे। यह देखकर कि मिज़ो ने 32 अंकों से कैसे जीत हासिल की, ऐसा लगता है कि फर्श पर कोबे ब्राउन के बिना टाइगर्स शेष 6 मिनट में पॉल क्विन से 13 अंक खराब थे।

मुझे नहीं पता कि हमें लाइनअप डेटा मिलेगा या नहीं, और मैं मैट को उनके पोस्ट गेम रूटीन के उस हिस्से को छोड़ने के लिए दोष नहीं दूंगा लेकिन यह देखना वाकई दिलचस्प होगा कि यह कैसे खेला जाता है। रोस्टर +/- से आप कुछ स्थिरता और कुछ लाल झंडे लग सकते हैं। खेले गए मिनटों के साथ संख्याएं यहां दी गई हैं:

  • कोबे ब्राउन 34 मिनट: +45
  • अमारी डेविस 30 मिनट: +29
  • जावन पिकेट 25 मिनट: +23
  • एंटोन ब्रुकशायर 16 मिनट: +15
  • दाजुआन गॉर्डन 23 मिनट: +13
  • रोनी डेग्रे III 27 मिनट: +13
  • याया कीता 15 मिनट: +9
  • सीन डुरुगॉर्डन 5 मिनट: +8
  • कालेब ब्राउन 4 मिनट: +7
  • जारोन कोलमैन 21 मिनट: -2

यह बहुत स्पष्ट है कि डेविस और ब्राउन के साथ लाइनअप ने सबसे अधिक काम किया, और मुझे यह देखने में कोई आपत्ति क्यों नहीं होगी कि लाइनअप डेटा यह पता लगाने की कोशिश कर रहा है कि कोलमैन के साथ क्या हो रहा था। बूगी की रात अच्छी नहीं रही, वह फर्श से सिर्फ 4-11 की दूरी पर था और उसके पास 3 टर्नओवर थे। लेकिन NAIA दस्ते के खिलाफ माइनस कॉलम में खत्म करना कुछ और ही बताता है। बुरा समय? कौन जाने।

ब्राउन और डेविस के माध्यम से फ़नलिंग अपराध अधिक मददगार था। मार्टिन ने लाइनअप को थोड़ा बदल दिया, याया कीता और एंटोन ब्रुकशायर के लिए और मिनट खोजने के पक्ष में एक मानव जॉर्डन विल्मोर की 7'3 दीवार को ठंडे बस्ते में डाल दिया।

मुझे यकीन नहीं है कि रिटर्न तत्काल था, लेकिन हमेशा कुछ बढ़ते हुए दर्द होने वाले थे। ब्रुकशायर अभी भी एक जंप शॉट मेक नहीं खरीद सकता है (मेरा विश्वास करो, वह वास्तव में एक अच्छा शूटर है, उसे वास्तव में एक को देखने की जरूरत है), और कीता लगभग दो साल तक नहीं खेलने के बाद भी अपने पैरों को ढूंढ रही है।

लेकिन रोटेशन, कम से कम खिलाड़ी, हम जिस बारे में बात कर रहे हैं, उससे कहीं अधिक लग रहा था। पिकेट ने डेग्रे के साथ शुरुआत की, और मैंने मूल रूप से कहा था कि मुझे लगा कि यह कोलमैन और कीटा होना चाहिए, लेकिन शीर्ष 8 ने अधिकांश समय देखा। मुझे नहीं लगता कि विल्मोर अनुपयोगी है, लेकिन 50% मिनट शुरू करना और लॉगिंग करना इस बात से थोड़ा अधिक है कि वह कितना अप्रभावी रहा है। यह टीम इसे वहन नहीं कर सकती।

इसलिए जब हमने इस टीम के बारे में कुछ नया नहीं सीखा, तो हमें एक अलग संस्करण की एक झलक मिली। और जबकि अभी भी मुद्दे हैं, रोटेशन को ठीक करना कम से कम सही दिशा में एक कदम हो सकता है।


ट्रू शूटिंग प्रतिशत (TS%): काफी सरलता से, यह 2FG%, 3FG% और FT% को ध्यान में रखते हुए एक खिलाड़ी के शूटिंग प्रतिशत की गणना करता है। सूत्र कुल अंक / 2 * (FGA + (0.475+FTA)) है। 0.475 एक फ्री थ्रो संशोधक है। KenPomeroy और अन्य कॉलेज बास्केटबॉल साइटें आमतौर पर 0.475 का उपयोग करती हैं, जबकि NBA आमतौर पर 0.44 का उपयोग करती है। यही मूल रूप से TS% है। स्कोरिंग दक्षता का एक उपाय, जिसमें उन्होंने स्कोर करने का प्रयास किया, उन संपत्तियों की संख्या के आधार पर अंक की संख्या के आधार पर स्कोरिंग दक्षता का एक उपाय,यहां अधिक।

प्रभावी क्षेत्र लक्ष्य प्रतिशत (eFG%): यह TS% के समान है, लेकिन 3-बिंदु शूटिंग को अधिक ध्यान में रखता है। सूत्र FGM + (0.5 * 3PM) / FGA . है

तो TS% को स्कोरिंग दक्षता के रूप में, और eFG% को शूटिंग दक्षता के रूप में सोचें,यहां अधिक।

अपेक्षित आक्रामक प्रतिक्षेप: औसत रिबाउंड के आधार पर मापा जाता है कि एक कॉलेज बास्केटबॉल टीम रक्षात्मक और आक्रामक दोनों छोर पर मिलती है। यह छूटे हुए शॉट्स (या रिबाउंड किए जाने के लिए उपलब्ध शॉट्स) की कुल संख्या लेता है और उन्हें आक्रामक रिबाउंड की संख्या से विभाजित करता है और उनकी तुलना सांख्यिकीय औसत से करता है।

एडीजेजीएस:गेम स्कोर मीट्रिक का टेक-ऑफ़ (परिभाषायहां ) बहुत सारे बास्केटबॉल स्टेट नर्ड द्वारा स्वीकार किया गया। यह किसी दिए गए गेम के लिए किसी व्यक्ति के "स्कोर" को निर्धारित करने के लिए अंक, सहायता, रिबाउंड (आक्रामक और रक्षात्मक), चोरी, ब्लॉक, टर्नओवर और बेईमानी को ध्यान में रखता है। एडजस्टेड गेम स्कोर में "एडजस्टमेंट" खेल के कुल स्कोर का खेल में बनाए गए कुल अंकों से मेल खाता है, जिससे गेम के अंकों को उन लोगों को पुनर्वितरित किया जाता है, जिनका खेल पर सबसे बड़ा प्रभाव था, बजाय इसके कि कितनी गेंदें एक खिलाड़ी एक टोकरी के माध्यम से रखो।

आपत्तिजनक रेटिंग (ओआरटीजी):समायोजित गेम स्कोर के समान, लेकिन यह देखता है कि एक खिलाड़ी कितने अंक प्रति कब्जा स्कोर करेगा यदि उनका औसत 100 से अधिक संपत्ति था।

उपयोग%: यह "अनुमान लगाता है कि एक खिलाड़ी फर्श पर रहते हुए टीम की संपत्ति का% उपभोग करता है" (Sports-reference.com/cbb . के माध्यम से ) उन संपत्तियों का उपयोग फील्ड गोल और फ्री थ्रो प्रयासों, आक्रामक रिबाउंड, सहायता और टर्नओवर का उपयोग करके एक सूत्र के माध्यम से निर्धारित किया जाता है। संख्या जितनी अधिक होगी, टीम के आक्रामक परिणाम में खिलाड़ी (अच्छा या बुरा) उतना ही अधिक प्रचलित होगा।

फ़र्श%: ज़रियेSports-reference.com/cbb : फ़्लोर % इस प्रश्न का उत्तर देता है, "जब कोई खिलाड़ी किसी पजेशन का उपयोग करता है, तो उसकी टीम के कम से कम 1 अंक प्राप्त करने की क्या प्रायिकता है?"। फ़्लोर% जितना अधिक होगा, दिए गए खिलाड़ी के शामिल होने पर टीम शायद उतनी ही बार स्कोर करेगी।

छूता/कब्जा : फील्ड गोल प्रयासों, फ्री थ्रो प्रयासों, सहायता और टर्नओवर का उपयोग करके, अनुमान लगाने के प्रयास को छूता है, "एक खिलाड़ी ने फर्श पर हमलावर स्थिति में गेंद को कितनी बार छुआ।" अनुमानित स्पर्श लें और इसे उस अनुमानित संख्या से विभाजित करें जिसके लिए एक खिलाड़ी कोर्ट पर था, और आपको इस बात का अंदाजा हो जाता है कि किसी खिलाड़ी ने कितनी बार गेंद को किसी दिए गए कब्जे में छुआ है। पॉइंट गार्ड के लिए, आपको 3-4 रेंज में नंबर दिखाई देगा। गार्ड और पंखों की शूटिंग के लिए, 2-3। आक्रामक रूप से सीमित केंद्र के लिए, 1.30. तुम्हें नया तरीका मिल गया है।

वैसे भी, टच्स फिगर का उपयोग करके, हम उस समय का अनुमान लगा सकते हैं जब कोई खिलाड़ी "आक्रमण की स्थिति में" गुजरता है, शूट करता है, गेंद को घुमाता है, या फाउल करता है।