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मिज़ौ कुश्ती 101
आपने मिजौ की रैंकिंग वाली कुश्ती टीम के बारे में सुना होगा। हो सकता है कि आपने दस-सीधे सम्मेलन खिताब जीतने के बाद इस सीजन में बिग 12 सम्मेलन में उनके कदम के बारे में पढ़ा हो। शायद आप हेड कोच ब्रायन स्मिथ और 1998 में पद स्वीकार करने के बाद से उनके .746 करियर जीतने वाले प्रतिशत और 2-बार एनसीएए कोच ऑफ द ईयर सम्मान के बारे में जानते हैं। जो कुछ भी था वह मिज़ो कुश्ती में आपकी रुचि को बढ़ाता है, हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आपके पास है Mizzou के सबसे सफल खेल कार्यक्रमों में से एक के साथ तालमेल बिठाने के लिए समझ और शब्दावली। यहां लोक शैली कॉलेज कुश्ती में आपका क्रैश कोर्स है।
संरचना: लोक शैली के मौसम आम तौर पर अक्टूबर / नवंबर में शुरू होते हैं और मार्च में सम्मेलन टूर्नामेंट और एक राष्ट्रीय चैंपियनशिप के साथ समाप्त होते हैं। सीज़न के दौरान, टीमें दोहरे और टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा करेंगी। प्रत्येक भार वर्ग में अलग-अलग पहलवानों के साथ दो टीमों के बीच युगल होते हैं। प्रत्येक भार पर दो पहलवानों के बीच इन प्रतियोगिताओं को मैच कहा जाता है। प्रत्येक मैच एक ही रात में समग्र टीम स्कोर में योगदान देता है।
भार वर्ग:कॉलेज पुरुषों की कुश्ती में एनसीएए के अनुसार 10 भार वर्ग हैं: 125, 133, 141, 149, 157, 165, 174, 184, 197 और 285 पाउंड।
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मैच स्कोरिंग
अवधि: लोक शैली में 3 काल होते हैं। पहली अवधि 3 मिनट तक चलती है, जबकि दूसरी और तीसरी अवधि प्रत्येक 2 मिनट होती है।
स्थितियां: लोक शैली कुश्ती 3 स्थितियों में होती है: ऊपर, नीचे और तटस्थ।
तटस्थ तब होता है जब दोनों पहलवान अपने पैरों पर होते हैं और न ही उनका नियंत्रण होता है।
ऊपर और नीचे दोनों मैट पर होते हैं, शीर्ष पर पहलवान के साथ नीचे पहलवान पर नियंत्रण होता है जिसे "रेफरी की स्थिति" कहा जाता है।
मैचों के दौरान, पहलवानों को लाल और हरे रंग के टखने के बैंड दिए जाते हैं, जो रेफरी अंक दिखाने के लिए संबंधित कलाई बैंड के साथ उपयोग करता है। पहला पीरियड दोनों पहलवानों के न्यूट्रल से शुरू होता है। पहली अवधि के बाद, रेफरी पहलवान को निर्धारित करने के लिए एक लाल/हरी चिप को फ़्लिप करता है जो अगली अवधि के लिए शुरुआती स्थिति तय करता है। पहलवान शीर्ष, नीचे या तटस्थ चुन सकता है, या इसके बजाय तीसरी अवधि के लिए प्रारंभिक स्थिति को स्थगित और तय कर सकता है (एक फुटबॉल खेल शुरू करने और कब्जे का निर्धारण करने के लिए सिक्का टॉस के समान)।
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अधिक समय तक: यदि पहले तीन अवधियों के बाद स्कोर बराबर हो जाता है तो एक मैच ओवरटाइम में चला जाता है। पहलवान पहले दो मिनट की अचानक जीत की अवधि में प्रतिस्पर्धा करते हैं, जहां एक अंक हासिल करने वाला पहला पहलवान जीत जाता है। अगर इस समय में कोई भी पहलवान गोल नहीं कर पाता है, तो 30 सेकंड के दो पीरियड होते हैं जहां दोनों पहलवानों को नीचे से भागने का मौका दिया जाता है। यदि दोनों पहलवान भागने में सफल हो जाते हैं तो अधिक सवारी समय वाला पहलवान जीत जाता है। यदि दोनों अवधियों के अंत में सवारी का समय बराबर है तो पहलवानों ने अचानक जीत में शुरू होने वाले चक्र को दोहराया।
स्कोरिंग:स्कोर करने के तरीके टेकडाउन, रिवर्सल, एस्केप, नियर फॉल, पेनल्टी पॉइंट्स और चेतावनियाँ हैं।
- टेकडाउन: 2 अंक
- उत्क्रमण: 2 अंक
- एस्केप: 1 पॉइंट
- निकट पतन: 2 या 4 अंक
- पेनल्टी पॉइंट्स: 1-2 पॉइंट्स
- सावधानियाँ: 1 अंक
निष्कासन: जब एक पहलवान अपने प्रतिद्वंद्वी से पीछे हो जाता है और उन्हें अपने पेट, बाजू, घुटनों या चारों तरफ वजन पर चटाई पर ले जाता है तो उन्हें टेकडाउन से सम्मानित किया जाता है। यह एक प्रतिद्वंद्वी को सीधे उनकी पीठ या नितंब पर ले जाकर बिना पीछे हटे और परिणामस्वरूप आक्रामक पहलवान बनकर भी किया जा सकता है। वे अब "शीर्ष पर" या "शीर्ष पहलवान" हैं और उनके प्रतिद्वंद्वी "नीचे" या "नीचे पहलवान" हैं।
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उलट:जब नीचे का पहलवान प्रतिद्वंद्वी के नियंत्रण से बाहर हो जाता है और प्रतिद्वंद्वी के ऊपर और/या पीछे हो जाता है और आक्रामक पहलवान बन जाता है।
बच निकलना:जब रक्षात्मक या निचला पहलवान प्रतिद्वंद्वी के नियंत्रण से बाहर हो जाता है, तटस्थ स्थिति में आ जाता है और प्रतिद्वंद्वी का सामना करता है।
गिरावट के पास: जब आक्रामक या शीर्ष पहलवान रक्षात्मक या निचले पहलवान को अपनी पीठ पर घुमाता है और उन्हें 45 डिग्री कोण या उससे कम पर 2-4 सेकंड (रेफरी द्वारा 2-4 गिनती) के बीच रखता है। एक 2 की गिनती 2 अंक है, और एक 4 की गिनती 4 अंक है। एक निकट गिरावट पिछले 5 सेकंड में आयोजित की जा सकती है, लेकिन कोई और अंक नहीं दिया जाता है। शीर्ष पहलवान को अंक गिनने और एक नई चाल शुरू करने के लिए गिनती के बाद होल्ड को छोड़ना होगा।
जुर्माना अंक: आम दंड हाथ बंद कर रहे हैं और रुक रहे हैं। बंद हाथ तब होता है जब शीर्ष पर पहलवान धड़ या पैरों के चारों ओर ताली बजाता है जबकि प्रतिद्वंद्वी चटाई पर होता है। नीचे खड़े पहलवान से हाथ मिलाना कानूनी है। रेफरी अपने हाथों को पकड़ कर पकड़ेंगे और जब तक ब्रेक न हो तब तक कार्रवाई जारी रखेंगे। नीचे के पहलवान के लिए इसे अक्सर "फ्री मूव" कहा जाता है क्योंकि उनके पास रोल के साथ दूर जाने के लिए अपनी पीठ को उजागर करने का जोखिम उठाने का अवसर होता है क्योंकि रेफरी इस समय गिरने के करीब नहीं गिना जाएगा। स्टालिंग तब होती है जब कोई पहलवान न्यूट्रल से उलझ नहीं रहा होता है या मैट पर आगे बढ़ने, मुड़ने या भागने की कोशिश नहीं कर रहा होता है। एक स्टॉल की चेतावनी है तो दूसरी बार के लिए एक पॉइंट और तीसरी बार स्टॉल को कॉल किया जाता है। चौथी कॉल में 2 अंक होते हैं, और पांचवीं कॉल DQ होती है, जिसकी कीमत उस पहलवान को मैच में चुकानी पड़ती है। विषयकता की मात्रा के कारण स्टालिंग आम तौर पर अधिक विवादास्पद कॉलों में से एक है।
सावधानियां: एक चेतावनी तब होती है जब एक पहलवान सीटी बजाने से पहले चलता है। अपने प्रतिद्वंद्वी को एक अंक दिए जाने से पहले पहलवानों को दो चेतावनी दी जाती है। हर बार दो चेतावनियों के बाद सावधानी बरतने पर एक अंक दिया जाता है।
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जीत
लोक शैली कुश्ती में पांच प्रकार की जीत होती है: नियमित निर्णय, प्रमुख निर्णय, तकनीकी गिरावट, पिन या डीक्यू/चोट।
एक नियमित निर्णय आपके प्रतिद्वंद्वी की तुलना में कहीं भी 1-7 अधिक अंक से जीत है।
एक बड़ा निर्णय आपके प्रतिद्वंद्वी से 8-14 अधिक अंक की जीत है।
एक तकनीकी गिरावट (जिसे अक्सर "तकनीक" कहा जाता है) एक जीत है जब आप अपने प्रतिद्वंद्वी से 15 अंक अधिक स्कोर करते हैं। एक बार ऐसा होने पर मैच रोक दिया जाता है, भले ही एक अवधि में अधिक समय बचा हो।
एक पिन को रेफरी द्वारा बुलाया जाता है और तब होता है जब शीर्ष पहलवान अपने प्रतिद्वंद्वी के कंधे के ब्लेड को चटाई पर रखता है और मैच समाप्त करता है।
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एक डीक्यू/अयोग्यता तब होती है जब प्रतिद्वंद्वी को बहुत अधिक दंड के कारण मैच से अयोग्य घोषित कर दिया जाता है या जब एक पहलवान अवैध रूप से प्रतिद्वंद्वी की अवैध पकड़ से घायल हो जाता है और कुश्ती जारी नहीं रख सकता है।
अंत में, एक इंजरी डिफॉल्ट प्रदान किया जाता है जब प्रतिद्वंद्वी मैच के दौरान गलती से घायल हो जाता है और कुश्ती जारी नहीं रख सकता है।
प्रत्येक प्रकार की जीत एक मैच में टीम के स्कोर में अलग-अलग योगदान देती है, जिसे नीचे उल्लिखित किया गया है।
दोहरी स्कोरिंग
दोहरा स्कोर प्रत्येक मैच से दिए गए अंकों द्वारा बनाए गए कुल टीम स्कोर को संदर्भित करता है।
- पिन, चोट डिफ़ॉल्ट, डीक्यू या ज़ब्त: 6 टीम अंक
- टेक्निकल फॉल (टेक): 5 टीम पॉइंट्स
- प्रमुख निर्णय: 4 टीम अंक
- नियमित निर्णय: 3 टीम अंक
सभी 10 मैच खत्म होने के बाद एक टीम विजेता का फैसला किया जाता है और प्रत्येक प्रकार की जीत के लिए अंक दिए जाते हैं। उदाहरण के लिए, एक काल्पनिक टीम स्कोर Mizzou 23 और उनका प्रतिद्वंद्वी 13 हो सकता है। इस उदाहरण में, Mizzou 4 निर्णयों (प्रत्येक 3 अंक), एक तकनीक (5 अंक), और एक पिन (6) के साथ 10 में से 6 मैच जीत सकता था। अंक)। उनके प्रतिद्वंद्वी ने 10 में से 4 मैचों में 3 निर्णयों (प्रत्येक में 3 अंक) और 1 प्रमुख (4 अंक) के साथ जीत हासिल की। हालाँकि, आप देख सकते हैं कि यदि विरोधी टीम अभी भी 10 में से केवल 4 मैच जीतती है, लेकिन वे सभी जीत पिन (6 अंकों के लायक) से होती हैं, तो उन्होंने 24 टीम अंक बनाए होंगे और जीत हासिल की होगी।
टूर्नामेंट टीम स्कोरिंग थोड़ा अलग तरीके से काम करती है, लेकिन मैं उस गाइड को मार्च के करीब के लिए सहेज कर रखूंगा।
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अंतिम विचार
हालांकि यह अभी भी बहुत सारी जानकारी है, कुश्ती किसी भी अन्य खेल की तरह है: इसे सीखने और इससे परिचित होने में समय लगता है। बास्केटबॉल या फ़ुटबॉल के नियमों के पूर्ण विराम को पढ़ने की कल्पना करें। यदि आप पहले से उनसे परिचित नहीं थे तो वे शायद थोड़े कठिन भी होंगे। कुश्ती को समझना शुरू करने का सबसे अच्छा तरीका है कि आप इसे देखें और इसके बारे में पढ़ें। टाइगर के प्रशंसकों के लिए सौभाग्य की बात है कि मिज़ो एक कुश्ती स्कूल है।
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